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あらすじ 秋の大会で星英高校に負けてしまったパワポケ。 そして五十鈴に絶対に甲子園で優勝すると約束し、付き合いはじめた。 だが、監督生たちがまたしても理不尽に野球部員たちに暴行を始めた。 監督生の権力を振りかざして生徒に暴力を行う腐れ外道どもめ... こうなったら監督生たちを徹底的にぶちのめしてしまえ!! 明石(監督生)「70回、71回、72回!!」 パワポケ「やめろ!!」 (バキ!) (ドカバキボコ) 車坂監督までかけつけてきた! 車坂監督「コラッ! なにをやっとるか!!」 明石(監督生)「うるさい! 監督はだまってろ!!」 車坂監督「ぐほおぉっ!!」 明石(監督生)「罰を与えるためにやっているのだ!! 80回、81回!!」 パワポケ「やろおぉ!!!」 明石(監督生)「99回、100回ぃぃ!!!」 (ドカッ!!!) 明石(監督生)「ぐほわぁっ!!」 監督生の明石が横に大きく吹っ飛んだ! 岩本(監督生)「き、貴様っ!!」 明石(監督生)「貴様ぁ! よくも監督生を殴りおったな!!」 パワポケ「そんなに早く死にたいのか?」 岩本(監督生)「お前は200回の刑だっ!!」 パワポケ「うるさい!! こっちが人を一方的に犯人扱いしたんじゃないのか!!」 明石(監督生)「だまれ! これでお前は5回目の校則違反だ! オラァ!!」 パワポケ「ぐうっ!!」 (バタ!) 岩本(監督生)「お前は地面叩きつけ200回の刑のあとは死刑だ!!」 パワポケは立ち上がった。 パワポケ「けっ...」 岩本(監督生)「なにがおかしい!?」 パワポケ「安心したんだよ。こんなしけたパンチじゃいくら殴っても越後たちは殺せない。」 明石(監督生)「なにぃ?」 パワポケ「お前らは天道より数段弱いだろ。」 岩本(監督生)「なに?」 パワポケ「それにお前らは監督生としての権力を振りかざして暴力を加えているだけだろうが!」 岩本(監督生)「だ、だまれ! ガキめが! 何度も地面に叩きつけて頭蓋骨をこなごなにしてくれる!!」 パワポケの指先が光った! 岩本・明石(監督生)「死ねえ!!」 パワポケ「霊丸!!」 (バキューン!) 岩本・明石(監督生)「どわぁっ!!」 (ドカーン!) 岩本(監督生)「きさまぁ...! よくも監督生の俺をぉ...!!」 パワポケ「俺のパンチはな、お前らみたいなヘナチョコじゃないから一撃でぶち殺せる。」 明石(監督生)「ほざけぇぇぇぇぇぇ!!」 (ドガッ!!) 明石(監督生)「ぐほっ、あぁ...」 岩本(監督生)「貴様っ!!」 (ドガッ!!) パワポケの一撃で岩本と明石の肋骨が砕けた! パワポケ「お前らだけはあやまったって許さないからな。」 岩本(監督生)「貴様ぁ! 監督生に向かってその言葉を!!」 明石(監督生)「貴様はこれで6回目の校則違反だ!! 死刑にする!!」 パワポケ「お前らはあの時、荷田君たちに何をしたのか忘れたのか!?」 岩本(監督生)「だまれ!」 岩本は棒でパワポケの頭を叩いた! パワポケ「ぐうっ!!」 パワポケは気絶しておらず、岩本と明石は一歩背いた。 パワポケ「うん、そうか。そうだよなぁ? 確かにお前らは少しでも逆らった場合は集団で 長期的に嫌がらせに近い形で目を付けてたりしてた。 自分たちが俺や荷田君たちやパワポケ10のプレイヤーたちに何をしたのか忘れているかもしれないよなあ!!」 岩本・明石(監督生)「うっ...あぁ...」 パワポケ「お前らの体で俺が思い出させてやるっ!!」 パワポケは監督生の岩本の胸ぐらをつかみ、顔面をぶん殴って吹っ飛ばした!! (ドカ! バキ! ボコッ!!) 岩本(監督生)「うわーーーーーーーーっ!!」 (ドン!!) 岩本はグラウンドの部室の壁にぶつかって仰向け倒れ! 男子生徒たち「す、すげぇ...」 パワポケは越後の元へ向かった。 パワポケ「越後...大丈夫か?」 越後「お、おう...ぐっ...」 (バタ) パワポケ「みんな...」 車坂監督「パワポケ...こいつらは俺が保健室へ連れていく。」 パワポケ「はい。」 大河内は起き上がった。 大河内「お前たちにはちょっとキツめのおきゅうをすえないといけないようだな。」 岩本(監督生)「ひっ、ヒィ! ゴ、ゴメンなさい!!」 明石(監督生)「は、話せばわかるって!」 大河内「問答無用!!」 暗転 岩本・明石(監督生)「うわああああああ!!」 (そして...) 監督生の岩本と明石は職員室に呼び出され... 元田校長「君たちを退学処分する!」 岩本・明石(監督生)「ま、待ってください! 私たちはただ...」 元田校長「出ていきたまえ! 君たちのような悪魔はここには置いてはおけん!」 岩本・明石(監督生)「そ、そんなぁー...!」 岩本と明石は職員室を去り...通りかかるところにパワポケと荷田と越後が。 岩本「覚えてろよ、小僧ども...!」 パワポケ「なんてヤツだ...」 岩本・明石は... 岩本「くそぉっ! どいつもこいつも!」 明石「オレたちに力があったらただじゃおかんぞ!」 警察「君たち。」 岩本と明石の両腕に手錠をはめた。 岩本・明石「あぁーっ!!」 二人は逮捕されて御用になった。 そして12月2週、パワポケは五十鈴に会い、一緒に帰省する約束をした。 12月3週...パワポケは官取に会った。そして官取は、これまでのウソを謝罪して仲直りし、パワーアップした。 パワポケ「た、ただいま...」 パワポケの母「おかえりなさい。あらまあ、こちらが天月さん?」 五十鈴「はじめまして、天月 五十鈴と申します。いつもパワポケにはお世話になってます。」 パワポケの母「まあ、今時しっかりした子で。この子にはもったいないわ。」 五十鈴「そんなことはありません。真剣に野球に打ち込むパワポケに私の方がいつも教えられてます。」 パワポケの母「甲子園に行けるんだし、本当に頑張ってるみたいね。 それにこんな良い子もつかまえて。天月さん、これからもこの子のこと、よろしくお願いしますね。」 五十鈴「はい!」 (そして...) 五十鈴「今日は、家族水入らずの所を邪魔してすまなかった。」 パワポケ「そんなの気にしなくていいよ、俺も楽しかったし。」 五十鈴「私も、父がいた時のことを思い出して、とても楽しかった。」 パワポケ「五十鈴...」 五十鈴「すまない、また暗くなる話をしてしまった。 来年はパワポケが甲子園に挑戦する大事な年なのに。パワポケには何故か余計なことまでしゃべってしまう。」 パワポケ「俺でよければ、何でも聞かせてよ。五十鈴は俺の彼女なんだからさ。」 五十鈴「うん、ありがとう。ではまた来年、よいお年を。」 パワポケ「良いお年を!」 五十鈴は自分の家へ帰った。 パワポケ「...... (そうなんだよな、俺が甲子園に挑戦できるのは、一生のうち来年の一年間だけなんだよな。) よし、年が明けたら、もっともっと練習頑張るぞ! うおおおおおっ!」 (タタタタタッ...) (そして...) パワポケ「なんだか興奮しすぎて、寝る気にならないな...」 1月1週 パワポケ「(.........まだかな。.........まだかな~。)」 (ピンポーン!) パワポケの母「あら、来たみたいね。」 五十鈴「あけましておめでとうございます。」 パワポケ「あけましておめでとう!」 パワポケの母「おめでとう、五十鈴ちゃん。この子、あなたが来るのをずっと待ってたのよ。」 五十鈴「......そうなのか?」 パワポケ「まあ、そうなんだけど...って、 そんなこと五十鈴に言わなくてもいいだろ。じゃあ、初詣行ってくるから!」 パワポケの母「はいはい。ふたりとも気をつけていってらっしゃい。」 五十鈴「はい。」 (そして...) パワポケ「ふう、流石にすごい人だったね、五十鈴は何をお願いしたの?」 五十鈴「...パワポケが甲子園で優勝しますように。」 パワポケ「.......」 「はいはい、おみくじあるよ~。射的おみくじあるよ~。」 パワポケ「神社は混んでていけなかったし、やっていこうよ!」 五十鈴「うん。」 ミニゲーム 射的おみくじ ヒント イタチの人形を当ててしまうとマイナスアイテムを入手! 当てるな! ほるひすの人形を当てればプラスアイテスを入手! 狙え! 上画面を移動する的に向かって下画面から玉を撃て! 獲得点数が高いほど良い運勢に! 下画面でも射撃を妨害する壁が出現! 常に上下の画面に注意しろ! パワポケはうまくほるひすの人形に当てた後、そして点数を稼ぎ...大吉を当てた! 射的おみくじ終了後 (ほるひす人形を当てたので、景品がもらえます。) パワポケ「やった、大吉だ!」 『よくとぶバット』を手に入れた! COT ITEM! パワポケ「ところで、五十鈴はどうだったの?」 五十鈴「私は吉だったが...この人形を貰えた。」 パワポケ「こ、これは...イタチの人形!? こんなものいらないんじゃ...はっ!」 その時、パワポケに電流走る! パワポケ「五十鈴、その人形譲ってくれないかなぁ。なんだかすごく欲しくなってきた。」 五十鈴「...しかたがない、パワポケが欲しいなら譲るよ。」 パワポケ「やったー!」 『呪いの人形』を手に入れてしまった! COT ITEM? イタチの人形が様々な災厄を引き起こしてくるでしょう。お気の毒です... 3年目の1月2週、パワポケは親切高校に行く途中、岡田と出会う。 そして修学旅行。スキーをやるが、転倒してしまい、桧垣に外出を禁止された。 1月3週、五十鈴に人形を貸してくれと言われポロリと落とすと、人形が爆発! こうして呪いの人形から解放されたのだった。 2年目の2月2週、パワポケは五十鈴からバレンタインチョコを喜んでもらったが、 なんだか歯の痛みに襲われる。 続く 目次へ 次へ 前へ
https://w.atwiki.jp/pawapoke_dataokiba/pages/24.html
パワポケ3の表サクセスの出身表示は見た目同じだが、実は2種類あり、最後の亀田との殴り合いの勝負もしくは善悪ポイントの良し悪しにより、結果的に主人公が人間に戻ったかサイボーグかで出身の内部データが変わる。 しかもパスワードにもそのデータが載る。 表サクセス後にドキドキ地雷パニックに参加させると、地雷の出身に書き換えられるが、サイボーグかどうかのデータはそのまま。 パワポケ甲子園以降は出身データの扱い方が一新されているが、表サクセス出身だけはそれでもまだ分け続けられ、パワポケ14までそれを保持している。 地雷出身は表サクセス出身とは違い、人間だろうとサイボーグだろうと1つの出身データに纏められている。 パスワード以外に違いを視覚的に見ることが出来るのは、現時点で実況パワフルプロ野球Basic版2001とパワポケ甲子園の出身表示のみ。 実況パワフルプロ野球Basic版2001ではパワポケ3のパスワードを入れると出身表示が「元サイボーグ」、「サイボーグ」で違いが出る。 パワポケ甲子園では同じようにパワポケ3のパスワードを入れると出身表示が人間に戻った方が「火星オクトパス編」、人間に戻れずサイボーグのままだと「サイボーグ編」と表示される。 あつまれ!パワプロクンのDS甲子園ではサイボーグ編の表示になるはずだった選手は、なぜか「火星オクトパス編」の表示になるように強制値変更がされている。 ただの遊び心だったのか、なぜパワポケ14まで違いを持たせたのかは謎。 亀田勝ち(元サイボーグ) ばそる さああ れべみ んぢゆ ろえご ねてむ あてて むそそ むむあ むむじ も 亀田負け(サイボーグ) ばそる さああ れべみ んぢゆ ろえご ねてむ あてて むそそ のむあ むむじ こ あなたの持っているそのパワポケ3の選手、もしかしたら中にサイボーグが紛れているかもしれませんよ。
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あらすじ 東京都の帝国軍の足止めに成功したパワポケだが... その厳しい警戒の前に逃げ道を失っていた... BGM 戒厳令 原曲 パワポケは追ってくる兵士から逃げ、建物の横隅に隠れる。 パワポケ「くっそー 早くジャジメントシティに行かなきゃ...」 パワポケは情報を得るために建物の横隅から移動し、各建物を訪ねる。 アーマー兵に近づくと... アーマー兵「そこで何をしている!」 パワポケ「やばっ! 見つかった!」 ヘビーアーマーとの戦闘 アーマー兵「逃がさんぞ!」 パワポケ「ここはいったん逃げよう。」 パワポケはすばやく逃げた。 道具屋 女性「アーマー兵には気をつけて。話しかけたら即殺されるわよ。」 パワポケ「あの~...ジャジメントシティに向かいたいんですが、どうすればいいんですか?」 商人「う~ん...今東京都は兵士だらけだし、抜けるのは困難だしなぁ。 金持ちの家には必ず抜け道がある。隙間風が吹くところを探してみなよ。」 パワポケはじいさんの家に向かった。 じいさんの家の中の裏 パワポケ「あの~...」 おじいさん「何じゃ。酒をもっておらんじゃないか?」 パワポケ「こりゃだめだ。この人に聞くならお酒がいるな。」 子供「僕のおじいちゃんは昔駅員さんのお世話をやっていたんだ。お兄ちゃんだね? 通っていいよ。」 裏から出ると門のカギがかかっていた。 パワポケ「カギがないと開かない。カギを探そう。」 パワポケはカギの情報を探す。 武器・防具屋 男「帝国兵にも位があるんだ。緑色のやつが下っ端なのさ。」 子供「カギを持ってる下っ端の兵は弱っちいくせにすぐケンカを吹っかけてくるんだ。 スキが多いから簡単に勝てちまう。」 パワポケはカギを持ってる下っ端の兵のところへ行く。 下級兵士「何だお前は! 帰った帰った!」 下級兵士との戦闘 BGM 戦闘(ファイナルファンタジーⅥ) 原曲 下級兵士「行くぜ!」 下級兵士のパンチ攻撃! パワポケ「これなら!」 パワポケは攻撃をかわした。 パワポケ「行くぞ!」 パワポケのパンチ攻撃! 下級兵士「うわっ!」 (バタッ!) 下級兵士「や、やられた...! ガクッ」 BGM 戒厳令 原曲 パワポケはカギを手に入れた。 魔導アーマー整備中の兵士「カメダの野郎がそろそろジャジメントを攻撃する頃だな。 もっとも目の前ではカメダ様...としか呼べないがな。」 門のカギを開けた後、パワポケはじいさんの必要な酒をもらいに酒場へ向かう。 パワポケ「あの~...お酒を分けてもらえませんか? おじいさんに口を聞いてもらうために必要なんです。」 商人「う~ん、君、まだ未成年だからダメだけど、あのじいさんの頼みならやるよ。」 パワポケはじいさんの酒を手に入れた。 「今頃は別動隊がジャジメントに向かっているはず。すぐ合流するぞ。」 東京駅前の兵士「ここは帝国が占領した。」 「しまった! 駅の地下の抜け道の見張りの時間だ。え~い いいや。ここまで来たらやめらんねえ。」 「あの有名な女将軍が帝国を裏切ったらしいぜ。この東京都のどこかに閉じ込められているって話だぜ。」 「駅の地下には二つ抜け道があるって聞いたぜ。一つは東京都の外へ、もう一つはどっかの駅だって。」 パワポケは兵士の目をかいくぐりながら酒を渡しにおじいさんのところに向かった。 パワポケ「どうぞ。」 「おー 酒じゃ。グビッ グビッ。 ん? 抜け道を知りたいじゃと? うむ、確かに東京駅の地下通路には秘密の抜け道があるはずじゃ。 下の階で孫に合言葉を言ってみい。合言葉は......? 忘れたわい。」 パワポケ「......」 パワポケは孫に合言葉を言いにいく。 パワポケ「え~っと合言葉は...」 のばら/ざせつ 子供「帝国のスパイだな! なめんなよ!!」 (ドーン!!) パワポケ「いてて...ふりだしに戻る...か。」 ゆうき 子供「秘密の入り口。グーだね。」 パワポケは秘密の入り口を通って東京駅に向かう。 東京駅内 BGM 無音 女性「帝国軍がこの東京駅を本部にしてしまって。」 兵士「内通者がいたおかげでこの町も簡単に落とせたよ。」 兵士「んも~! こいつら! しずまれーーー!!!」 女の子「ネジをまくとね! ネジをまくとねえ...ううん 何でもない。」 男の子「ちゅどど~ん ちゅどど~ん わーい まどうあーまーだぞ!」 駅の地下通路 (風の音) パワポケ「たしかここからだな。」 隠し通路 地下 音楽復活 隠し通路の地下に降りたパワポケは途中の部屋をのぞく。 パワポケ「あれは...白瀬! 灰原学園の...」 (ドカッ!) 白瀬「うっ...」 「裏切り者はこうなるんだ!」 帝国の英才教育によって人工的に生み出された魔導戦士。 いくたの戦を切り抜けてきた将軍の女としての素顔を見た者は誰もいない。 「常勝将軍白瀬芙喜子も落ちたもんだな。」 白瀬「弱い者を力で踏み潰すあなたたちほどとは思わないけどね...。」 「何っ!」 白瀬「カメダはオオガミグループを毒を用いて皆殺しにする計画をしているそうじゃないの。」 「うるさい!」 (ドカッ!!) 「チッ。明日はどうせ処刑されるんだ。今のうちに減らず口を叩いてるんだな!」 「しっかり見張れよ!」 「ハッ! 三日三晩、眠らずに見張ります!」 兵士が去った後、パワポケは白瀬を助ける。 「すー すー すー」 パワポケはクサリを外した。 パワポケ「大丈夫か、白瀬。」 白瀬「えっ、パワポケ?」 パワポケ「そうだ。」 パワポケ「行くぞ!」 白瀬「私を連れてどこへ?」 白瀬「ありがとう...パワポケ。 でも、仮にあなたが私を連れ出しても、守りきれるはずがない... それならばあなたの近くでいさぎよく死を迎えたほうが。」 パワポケ「守る! 俺が守ってみせる!」 パワポケ「行くぞ!」 白瀬「待って。」 白瀬「脱出に役立つ物をこの兵士が持っているわ。」 兵士のポケットに時計のネジがあった。 パワポケたちは時計のネジを手に入れた。 パワポケ「うわっ!」 白瀬「キャッ」 兵士「カレーライスが食べたい むにゃ むにゃ...」 パワポケ「なんだ、寝言か...」 兵士「ハヤシライスも...」 前の道を行こうとすると 白瀬「こっちが抜け道よ。」 パワポケ「古い時計だ...動いていない...」 白瀬「ここにはめてみて。」 時計のネジをはめたら、隠し扉が出た。 パワポケ「急ごう。」 東京駅 地下通路 兵士「いたぞ! あそこだ!!」 パワポケ・白瀬「くっ!!」 帝国兵たちがここまで見張っていた! どうやら脱走しようとした者は抹殺せよとの指令がここまでかかったらしい。 パワポケ「突破するぞ!」 白瀬「ええ!」 出現モンスター コマンダー 帝国犬 宝箱 完全回復薬 ハイパーリスト エルメスの靴 500ペラ 1000ペラ 1500ペラ 重装の鎧 青銅の剣 青銅甲の盾 イヤリング メイプルシロップ リボン 全回復薬 パワポケと白瀬は兵士たちを突破し、宝箱を回収しながら地下通路を脱出した。 東京駅の地下通路を抜ける時、白瀬が疑問に思う。 白瀬「どうして私を守ると...?」 パワポケ「似てるんだ...」 パワポケ「いや、なんでもない。俺自身のためさ。」 東北への洞窟 BGM 迷いの森(ファイナルファンタジーⅥ) 原曲 パワポケと白瀬は、洞窟に入った。 突如、物音がした。この物音は一体何なのか? パワポケと白瀬は警戒しながら出口へと向かう。 出現モンスター アクロフィーズ カルタグラ ビッグベア 宝箱 全回復薬 ハニーシロップ 雷のロッド ※まだ宝箱を開けていないとき パワポケ「さっきから何の音だ?」 (ゴゴゴゴゴゴ!!) パワポケ「何だ?」 白瀬「壁の中から何か来る!」 ディッグアーマー戦 BGM 決戦(ファイナルファンタジーⅥ) 原曲 ディッグアーマー 種族 ー ステータス レベル16 HP 1300 MP 900 MP死 無 攻撃力 10 防御力 29 体力 255 魔力 15 魔法防御 145 素早さ 40 回避力 0 魔法回避力 0 属性 無効 なし 弱点 雷・水 吸収 なし ペラ 0 EXP 0 魔法修得値 0 盗めるアイテム エアナイフ(通常) バイオブラスト(レア) 落とすアイテム 完全回復薬 有効異常 なし 特性 なし 行動パターン 1ターン目 戦う(1/3) ファイア(1/3) サンダー(1/3) 2ターン目 ドリル(1/3) ファイア(1/3) ポイズン(1/3) カウンター 戦う(1/3) HP384以下 1ターン目 戦う(2/3) ファイア(1/3) 2ターン目 ドリル(1/3) サンダー(1/3) 魔導レーザー(1/3) カウンター 戦う(1/3) 攻略法 白瀬にエルメスの靴とナイトの心得を装備させて後列に。 白瀬はひたすら魔封剣を使う。パワポケは白瀬を回復しつつ、二刀流や両手持ちで攻撃。 面倒で、崩壊後にブレイブリングが要らないのならば、雷のロッドを使って一撃で倒していいです。 白瀬「ディッグアーマーよ! こいつの魔法を浴びれば、跡形もないはず!!」 パワポケ「どうしたらいい、白瀬?」 白瀬「魔法は、魔封剣で、私が引き寄せる!」 パワポケ「そんなことして、大丈夫なのか!?」 白瀬「まあ、見ていなさい!!」 白瀬「魔封剣!」 白瀬は魔封剣を使った。 白瀬は魔法の避雷針となった。 パワポケ「やあぁっ!」 パワポケはマインゴーシュでディッグアーマーにダメージを与えた。 ディッグアーマーはサンダーを唱えた。 白瀬「くっううう...!」 白瀬は魔封剣で魔法を吸収した。 白瀬はMPが6回復した。 白瀬「パワポケ、今よ! 一気にいって!」 パワポケ「ああ!」 今だパワポケ 力をふりしぼり、止めを!! パワポケ「はああああっ!!」 (ガゴン!) ディッグアーマーは倒れた。 なんと、完全回復薬が落ちていた! パワポケは完全回復薬を手に入れた! パワポケ「ふう、やっと振り切れたようだな。」 パワポケ編 終了
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キャッチフレーズ『たのしさあふれる プロ野球ゲーム』 もちろん今作の対戦も3D 選手の固有モーションも大幅増!実況で臨場感バッチリ! Wi-Fi対戦がさらに楽しく!!以下詳細 Wi-Fi対戦の形式が「プロ選手だけ」「育成選手3人まで」「フリーで選手の入れ替えが可能」の3種類に! 新モード『グッピー』追加!!パワプロ99をお持ちの方なら話しやすいが、冥球島編のようなモード。試合進行がメイン。 もちろん表サクセスと裏サクセスもあるぞ!!育成の「サクセス」モードは「プロ野球編(新球団ナマーズ編)」と今までの雰囲気がガラリと変わった「RPG編」 グッピーと合わせて3つだ!! パワポケ10に引き続き『パワポケ辞典』搭載!! カード野球もある!これも引き続いた。 盛りだくさんな内容の「ミニゲーム」。「11」なミニゲームや、「弾が出る」ようなミニゲームもあって楽しさ満点! 12球団プロ野球選手の着帽写真(実写)を初使用。 前作あった甲子園球場はなくなった模様 発売日 2008年12月4日 希望小売価格 5250円(税込み) プレイ人数 1~2人 ジャンル 野球バラエティー CERO A(全年齢対象) (社)日本野球機構承認 NPB BIS プロ野球公式記録使用 上記の詳細 表サクセス(ナマーズ篇) ~概要~ 1月2週から始まると思われる。日程進行が週単位なので3年制かもしれない。 最低でも2年間 一年目以内に1軍に上がれなければ、主人公は死ぬ? 10とは少し変わった選択方法の野球センスで能力の底上げも可能 ~登場キャラクタ~ 主人公 メガネ 左頬の絆創膏が目印 紫安が10に引き続き再登場 天道が10より再び登場 所属はホッパーズ? ~うろつき~ 寮・ROOM・球場etc ~彼女候補~ しのぶ通称しのちゃん 涼子 シズヤ グッピー篇 対戦はおそらく過去作に登場チーム。 ~ルール~ 選手は全員マニュアルで操作 引き分けは負け扱い 先発タイプ投手は一試合で一人のみ 3回勝ち抜けば選手登録可能 ~対戦方法~ 【通常】9イニングフル対戦 【ギリギリ勝負】イニング終了時点で勝っていればクリア(3回で終了) ~対戦相手・対戦回数~ 1試合目・・・花丸高校 2試合目・・・〇〇 3試合目・・・〇〇 4試合目・・・〇〇 5試合目・・・〇〇 試合は全部で5試合だが・・・勝ち進んだ場合は最大10試合? 選手登録は登録時点で勝ち進んだ試合数によって登録可能人数が変化する。 また、登録時はチーム・名前・フォームなどを決めなおせる 投球・打撃モーション ~打撃~ 打撃モーション ・ノーマル~ 1~7以上 高橋由伸=ノーマル5 ~投球~ 対戦モード 今作も勿論3D!実況で臨場感バッチリ! 前作甲子園球場が選択可能だったが、今作はなくなる模様。 チーム画面(対戦モードでオーダー入れ替え時・アレンジ時など)の時に新要素の実写の選手写真を表示
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パワポケ探偵球児編 湖南学園に入学した主人公、しかし、入学直後に 数学教師が殺害される事件が発生する。 その殺害法を不審に思う主人公だが、 生徒から、天才少年名探偵の出遊であるという誤解を受ける。 名探偵と勘違いされた主人公は、甲子園優勝を目指しつつも 次々に起こる不可解な連続殺人の謎を追っていく・・・
https://w.atwiki.jp/onjpawapoke/pages/40.html
パワポケ探偵球児編 湖南学園に入学した主人公、しかし、入学直後に 数学教師が殺害される事件が発生する。 その殺害法を不審に思う主人公だが、 生徒から、天才少年名探偵の出遊であるという誤解を受ける。 名探偵と勘違いされた主人公は、甲子園優勝を目指しつつも 次々に起こる不可解な連続殺人の謎を追っていく・・・
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6579.html
パワポケ甲子園 【ぱわぽけこうしえん】 ジャンル スポーツ・育成 対応機種 ニンテンドーDS メディア DSカード 発売・開発元 コナミ 発売日 2005年8月4日 定価 5,229円(税込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 『パワポケ8』に先行して発売されたDS初の野球ゲーム「パワポケ」の名に反し極端に薄い甲子園モードのストーリーそして異常なまでに運に左右される育成環境後にパワポケシリーズから除外 実況パワフルプロ野球シリーズ パワプロクンポケットシリーズ 概要 ゲームシステム 甲子園モード 野球 その他 評価点 問題点 甲子園モード 野球 総評 余談 概要 高校野球シミュレーションとして登場した実況パワフルプロ野球シリーズの関連作品。 実在のプロ野球チームは登場せず、各県代表チームも実在の高校ではない。あくまで架空の世界のゲームである。 ニンテンドーDSにて初めて発売された野球ゲームである。 タイトルから見てわかるとおり、パワポケシリーズ関連作品として開発され、公式HPが健在であった当時は『パワポケ8』への公式Webサイトへリンクされていたりした。 スタッフロールにも「パワポケチーム」と明記されているが、主要スタッフは異なっている(プロデューサーの藤岡謙治氏など一部は共通)。このことから、『パワポケ8』の攻略本に記載されたインタビューでは『パワポケ甲子園』チームとの記載もある。 『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』(以下『あつまれ!』)が後に実質的な続編・完全版として発売された。こちらは当初よりパワポケシリーズとは無関係なタイトルとして発売されている。 『あつまれ!』発売と同時期に『パワポケ甲子園』もパワポケシリーズ公式サイトから除外されていたようである。また、『パワポケダッシュ』以降の作品でシリーズに関する記述がある場合も、『パワポケ甲子園』は除外されている。 ゲームシステム 甲子園モード パワプロ・パワポケシリーズにおける「サクセス」に相当する育成SLGモード。 本作の主人公は、高校野球部のキャプテンとなり、甲子園優勝を目指し自身とチームを育成する役回りとなっている。 本作のストーリーは上記1行で説明が完了してしまうほどにシンプル。あくまで主人公や仲間たちは甲子園、そしてプロ野球を目指す高校球児たちであり、パワポケシリーズでありがちな裏社会の攻防やドラマチックなストーリーは皆無である。 今作は2年生の8月から開始し、翌年の夏の大会までを操作する。1日1コマンドだが、特定のイベントが発生するとコマンド入力がスキップされることもある。 クリア条件は世間評価60以上。名称に反して甲子園出場は絶対条件ではない。 本モードをクリアすると、選手だけでなくクリア時のチーム全体も登録することができる。 登録可能人数は128人、チーム数は32チーム。 全47都道府県・全931校にのぼる高校から「予算」「指導力」「人望」のパラメータを見ながら高校を選択し、更に高校の名称・ユニフォーム・校旗も任意に変更してチームを作成することができる。 「予算」は練習試合の回数と練習効率に、「指導力」はマジメ度と野球センスの向上効率と一部の有用ランダムイベントの発生率に、「人望」はスカウトの成功率と入部してくる選手の能力に影響する。 高校選択画面には表示されないがマネージャーの1人、初期チーム(後述)に関しても初期高校により固定。 名称もユニフォームも自由なので初期パラメータを決めるだけの要素と思いきや、北関東以北は冬季に室内練習場での練習となり効率が変化するという地域要素も。 初期チームは19組分のチームがデフォルトで用意されているが全てそのチームのメンバーが選出されるわけではなく、確率で初期能力が非常に低い「ザコ選手」と入れ替わる。また、後にスカウトできる選手に関しては19組全てから選出される。なお、各県代表高校の選手は選ばれない。 「ザコ選手」は初期能力が非常に低いが、通常の練習での野球センスの上昇率が通常の2倍になり、更に好感度が一定以下にならないという特性がある。 そのため練習を重ねれば野球センスの高さからかなりの成長が見込め、好感度のお陰でチームの潤滑剤として機能する地味に有用な存在である。 本作では従来のパワプロシリーズの筋力、技術などのカテゴリ別の経験値制を廃し、各能力ごとに経験値が蓄積される方式に変更されている。 後述する「野球センス」によっても能力の上がり方が変わる関係上、本作では蓄積した経験値はゲーム内では一切表示されない。 また、経験値では一切特殊能力を取得できなくなった。これが後述の問題を産むのだが…。 本作におけるパラメータとして「マジメ度」「野球センス」「好感度」「スカウト能力」が登場している。 「マジメ度」は学生としての素行を示すパラメータで、0になると退学となりゲームオーバー。 初期値は高くそうそう0になることはないが、指導力が低い高校だと上昇しにくく、その上で彼女とデートを繰り返したりゲーセンに通いつめたりなんてことをしていると…。 仲間・マネージャーの場合は1で停止するため退学することはない。練習相手に選出される確率やスカウトの成功率に関わる。 「野球センス」は従来の「センス○/×」に代わるステータス上昇に関わるパラメータ。 野球センス0と100ではステータス上昇に必要な経験値が実に半分になるため非常に重要なパラメータである。これも指導力が低い高校だと上がりにくい。 仲間にも設定されているがマネージャーには設定されていない。また、「ザコ選手」はこれが非常に上がりやすくなっている。 「好感度」は従来の彼女候補だけではなく、全ての選手・マネージャーに設定されている。高いと練習相手に選出されやすくなるが、低いとチームを害するイベントが発生するようになってしまう。 なお、彼女候補の好感度に関しては従来通り彼女攻略のパラメータとして機能する。 「スカウト能力」は後述のスカウトコマンドに関わる能力で仲間・マネージャーだけに設定されている。 基本的に成功・失敗を問わずスカウトを実行することで上昇する。 「練習」はまんま野球の練習。上述の通り今作では経験値システムが抜本的に変化しているため、各能力ごとに練習が用意されている。 野手であっても投手練習が可能であり、投手であっても野手練習が可能。 今作のスタミナは野手でも比較的重要度が高いパラメータであるため、スタミナ練習にあたる「ランニング」は野手練習カテゴリに分類されている。 練習は主人公1人、仲間と2人で、チーム全体と範囲を指定して行うことができる。練習効果は人数が増えるほど低下する。 また、主人公が怪我をしている場合にも仲間をコーチして練習させることも可能。 チームの「予算」が高いほど練習効率が向上する。また「指導力」が高いほど野球センスやマジメ度が上昇しやすくなる。 「スカウト」というコマンドがあり、マネージャーや仲間に依頼して新しい選手を探してきてもらい、野球部に入部させることができる。 成功率や新入部員の能力はスカウト能力・マジメ度・チームの「人望」・やる気に依存する。また月曜日にスカウト依頼して金曜日に結果が判明する。 なお、チームに入れられる人数は18人で、チーム外の控え扱いにできるのも18人。控え選手は退部させて名簿から抹消することも可能。 このスカウトコマンド以外でもランダムイベントやフリータイムコマンドでスカウトが発生する場合も。 男子マネージャーはこのスカウト能力が高く設定されている。 「フリータイム」は練習以外の行動を取る従来のパワポケで言う「うろつき」コマンド。 本作には「休む」コマンドはないため、体力回復はこのフリータイムで行うのが基本となる。 「遊びに行く」「食事をする」「ラーメン屋に行く」という選択肢があり、いずれも仲間を連れて行くことも可能。 遊びに行った場合は行先によってイベントが発生し、特殊能力が得られる場合も。また遊びの行き先は季節によって変化する。 彼女候補となる女子マネージャーは5人登場する。 ただし初期チーム依存の同級生マネージャーは初期チームを間違えると絶対に登場せず、また下級生のマネージャーに関してはゲーム開始時に既に登場しているかはランダム。3年生4月の新入生として入ってくる場合はクリアまでに攻略が間に合わない。 パワポケ恒例の超特殊能力も登場。今作では春夏連覇が絶対条件なので非常に難易度が高いが、威圧感も確実に取得できるため非常に強力な選手の育成が可能。 本作の彼女候補の1人である「美沙」は『あつまれ!』でもナビゲーターとして出演している。 ただしこの彼女候補の攻略に関しても問題が…(後述)。 チームの予算によって回数が変動する練習試合、春の甲子園出場を賭けた秋の大会と夏の甲子園出場をかけた夏の大会、そして春夏の甲子園と試合部分も数多い。 本作の試合数は予算最大の場合なんと29試合。シリーズ屈指の多さである。 試合の操作は所定のイニングからすべての選手を操作する「全員操作」、主人公の打席のみを操作する「自分操作」、一切操作を行わない「観戦」「ミニ観戦」から選択できる。 育成面では「全員操作」以外は全て経験値にマイナス補正がかかるため実質1択である。またシリーズ恒例であるがミートカーソルを「ロックオン」にしても経験値にマイナス補正がかかってしまう。 シリーズでは珍しく試合途中でもセーブして中断することが可能。 ライバルとして「五十嵐」という選手が登場する。自分の高校と同じ地区の代表チームの選手として登場する。 秋の大会の決勝戦に進まないとほとんど関わることがないが、一方秋の決勝まで進めた場合は時折主人公と野球勝負を繰り広げるライバルとなる。 ただ彼も至ってまともなキャラであり、好印象を抱くことはあっても悪印象を持つようなキャラではない。主人公と出会っていてかつ夏の甲子園に出場した場合には応援に来てくれたりもする。 後の『パワポケ10』の天道のプロトタイプにも見えるキャラであるが、彼より格段にアクは少ない。 野球 ベースは『パワポケ6』であり、打球が飛びづらい、野手の移動がやや遅いなどの特徴もそのままである。 また、『パワポケ8』で初実装されることになる3Dポリゴンの野球もまだ未実装である。 ただし外野がGBA時代より更に拡大され、外野の守備位置がそれに伴いやや後ろ寄りになったことが後述の問題を生み出している。 2画面になったことでメイン画面となる下画面の表示はGBA時代より大分スッキリしたものとなった。 サブ画面の上画面にはスコアボードや守備の配置、選手の能力が表示される。 発動中の特殊能力のリアルタイム表示がパワプロ・パワポケ両シリーズで初めて実装されている。 特筆すべきは本家パワポケシリーズに2年半も先立って実況の搭載を実現したこと。 実況担当は堀江良信氏。『あつまれ!』はもちろん、後の『パワポケ10』以降でも引き続き担当している。 本作は前述の通り実在プロ球団は未登場であり、高校も全て架空のものである。 しかし各地区代表49チームが登場しており、更に実在選手という枷が取り払われたことで超特殊能力や極端すぎる能力値など個性溢れる選手が多数登場している。 ただし各地区代表チームの選手は甲子園モードで味方となることはない。惜しまれるところである。 その他 データ 作成したチームや選手のデータを閲覧することができるモード。 本作には『パワポケ7』以前の選手のパスワードを入力することができ、また本作の選手は『あつまれ!』および『パワポケ8』以降にパスワードで移すこともできる。 ただし、本作及び『あつまれ!』固有の投手サブポジの野手を登録した場合は投手のサブポジは消滅し、投手関係の能力及び特殊能力は全て消去されてしまう。 トーナメント 各地区代表チームや甲子園モードでの作成チーム、アレンジチームから最大16チームを選びトーナメント対戦を行うモード。 アレンジ 恒例のアレンジチームの作成モード。 今作は各県代表の他、甲子園モードでの作成チームをベースとすることも可能。間接的に高校名・ユニフォーム・校旗も自由に設定できるため、自由度は非常に高い。 記念館 甲子園モードで出会ったキャラクターのステータスや好きな場所を表示することができる。ただしステータスはあくまでデフォルトのステータスであり、加入時の補正やその後の成長は反映されない。 なお、本作には個別エンディング等は一切存在しないため、アルバムモードも存在しない。 評価点 極めて高い選手育成の自由度 本作は野手だろうが投手だろうが基本能力・特殊能力の取得など一切区別せずに行うことができるし、実際の試合でも野手が投手として登板することも問題なく行うことができる。 実際の高校野球でも投手・野手の兼業が至って普通に見られるが、その実態に即した設定がこの自由度の高さを生み出している。 パワポケシリーズでは投手と野手は厳密に区別されており、一部の裏サクセスを除いて投手が野手の、野手が投手の能力を上げることは出来ないため、これは本作及び続編の『あつまれ!』固有の特徴といえる。 なお、パワプロシリーズではだいぶ前から投手・野手の育成上の区分は撤廃されている。 ただし、この自由度の高さを台無しにしてしまうほどの問題点が存在する(後述)。 薄味なストーリーに見合ったシナリオ展開 本作のストーリーは前述の通り確かに非常に薄いが、一方でその薄いストーリーを台無しにするような展開・キャラは一切登場しない。 後の『あつまれ!』の降坂のようにアンバランスなまでの目立ち方をするキャラも居ない。 前述の五十嵐くんも主人公を食ってしまうような活躍をすることもなく、至ってまっとうなライバルキャラに徹している。 あくまで甲子園とプロ入りを目指す高校球児たちのストイックなストーリーであるという点が貫徹されており、いつものパワポケシリーズのブラックさが肌に合わない人にとってはプレイしやすいだろう。 初期チーム厳選が楽 高校決定時に「前回の設定を編集」というコマンドが用意されており、前回決定した高校や名前、選手名などが全て初期選択された状態から開始できる。 初期チームを厳選したい場合、下級生女子マネージャーを狙いたい場合に厳選が非常に楽になる。今作のランダム性高さを考慮したものとみられる。 問題点 甲子園モード 甲子園モードの運要素が異常なまでに多い せっかくの育成自由度を台無しにしてしまうレベルの大問題。 上述の通り本作では経験値システムが大幅に変更されているのだが、そのせいで特殊能力1つ取るのでさえ経験値ではなくイベントで運に頼らなければならない。 フリータイムコマンドである程度任意に狙える特殊能力も存在するが、確率でいい結果と悪い結果に分岐する上、悪い結果に分岐するとマイナス能力が付くなんてこともザラ。プラス能力を狙いに行ったのにマイナス能力が付くなんて本末転倒な事態が多発する。 本作で確実に取れる特殊能力は本当に数えられるものしかなく、ランダムながらもローリスクで取れるものを加えてもわずか。 サブポジションの取得ですらも運ゲーである。 本作のサブポジの取得は「メインポジションのコンバート」と言う形で行われる。そのため任意のサブポジを狙う場合は最初のメインポジションを狙うサブポジに設定しなければならない。しかし、そのコンバートイベント自体がそもそもランダムイベント(指導力が高い高校の方が発生しやすいようである)であり、その上そのコンバート先も完全にランダムというひどい仕様。サブポジを考える場合任意のポジションの選手を作ること自体があまりに困難である。 彼女攻略ですら運ゲーである。 今作で彼女候補をデートに誘う場合はランダムイベントを経由しなければならない。任意でデートできるようになるのは告白イベントを経て正式に彼女になった後である。 任意で好感度を上げるにはスカウトに指名するくらいしかない。しかしスカウトでの好感度上昇量はあまりにも微量であり、しかもスカウト実行期間中は肝心のデートの約束すらできなくなる。 更に5人中3人は告白イベントの発生日が決まっており、その日までに好感度などの所定の条件を満たさなければその周回での攻略は不可能になる。 幸い告白イベント発生条件自体はそこまで極悪なものでもない。しかし、過去のパワポケシリーズでもここまで運に振り回される彼女候補は存在しなかった(*1)。 上述の通り彼女を攻略して好感度一定以上で主人公の誕生日を迎え、そして春夏連覇を成し遂げれば威圧感と超特殊能力の両方を確実に取得できる。つまり見返り自体は非常に大きいのが救いではある。 余談だが本作の超特殊能力取得は一応彼女攻略抜きでも不可能ではない。 ただしその条件は所定の練習回数200回以上というおぞましいもの。本作のターン数が350以上あるとはいえ、練習できない休養日もあるし体力の問題もある。 そもそも200回も練習すれば試合等のプラスも考慮すれば能力を容易にカンストまで持っていくことができるため、超特殊能力のためだけに他の能力を犠牲にして練習を重ねるというハメに陥る。当然彼女攻略を目指したほうが総合的には高い能力の選手を作れるだろう。 以上のことから、有用な特殊能力を多く習得した、複数の守備位置を守れる選手を作ることは絶望的な難易度である。 逆に基本能力が高いだけならそこまで困難でもない。また、サブポジ取得を諦めれば守備位置は任意のものをキープできる。 あまりに育成期間が長い パワポケ関連作品で日付刻みでターンが進行するのは初めての試み。だが1年間を通しでやるにはあまりに長すぎた。 一部のイベントはコマンド入力がスキップされるし、試合の日は試合以外のことはできなかったりするが、それでも350ターンという長過ぎる攻略期間はリプレイ性を大幅に削いでいる。 更に育成面を考えると試合操作は「全員操作」1択なのだが、甲子園の後半では3回とか1回からフル操作を強いられることもあり、プレイ時間の長さに拍車を掛けている。試合途中の中断セーブが実装されているのが救いである。 奇しくもほぼ同時期発売の『パワプロ12』も従来の週ごとではなく日付制を敷いていたが、代わりに育成期間は4ヶ月と大幅に短縮されていた。 後の『パワポケ9』も日付制となったが、4月スタートで12月末で完結し、途中で約3ヶ月スキップされるため実質6ヶ月である。 投手の育成が極端に優遇されている。 試合では投手は投手としての活躍はもちろん、バッターとしての活躍も何ら補正がかかることなくそのまま加算されるため、活躍すれば世間評価も野手能力も大きく上がる。世間評価の値によって最終登録の際に能力にプラス補正がかかることを考えると大きい。 後述の通り本作の野球部分は難易度が低く、例え投手の貧弱な初期能力でも活躍することは難しくない。 裏返せば野手が投手として活躍することも不可能ではないが、初期能力が絶望的に低く安定した活躍は望めない(*2)。 そもそも投手の初期能力自体がやけに高く、スタミナとコントロールは両方とも最低でもDが保証される。野手は投手よりも能力の種別自体が多いにもかかわらずDは多くても1つまでしか出ない。試合で伸ばすぶんまで含めると野手練習に費やす時間が比較的確保しやすい(*3)。逆に野手が投手練習に時間を費やすことはあまりに難しい。後述の通り肩力の存在が負担になりがちだからである。 一応野手でもポジション次第でDが2つ出ることは割とよくあるが、野手能力はある程度低くても腕で補えるのに対し、投手のスタミナ・コントロールはプレイヤースキルではどうにもならない(特にスタミナ)。それが初期から高いのはかなり大きい。 野手能力の1つである肩力が球速を上げることで連動して上がるシステムになっているため、普通に球速を上げていけば肩力も上がっていってしまう。 試合で経験値を稼げるミートカーソル・パワー・走力と合わせると練習で稼ぐ必要があるのは守備力だけとなり、投手なのに野手能力を上げる負担が野手より少ないという恐るべきバランスになってしまっている。 投手が野手にコンバートするのは上述のランダムイベントで特に条件なく行うことができるが、野手が投手のサブポジションを身につけるには投手能力を一定以上まで上げることが必須である。 ただし、後のパワポケシリーズにパスワードで送ることを考えるのであれば、コンバートを行わず投手のまま通す必要はある。 甲子園終盤の難易度上昇が極端すぎる。 今作の相手チームのステータス決定には試合ごとに「能力補正」というものが掛かるのだが、春の決勝では120%、夏の決勝では140%という極端な補正がかかる。これ自体は後半の相手チームのほうが強敵になるということの表現であると考えればそこまで変な調整ではないが、問題はこの能力補正が全能力に平等にかかることにある。 特に深刻なのが打撃能力と球速であり、夏の決勝ではほとんど打者がミート・パワーB以上(両方Aも当然のように現れる)、投手はほぼ例外なく最大球速160km/h、変化球レベル7の怪物と化す。当然のようにCPUの強さは「パワフル」なので、いくら後述の野球部分の難易度の低さがあるとはいえ甲子園優勝の難易度は度を越して高い。 なお、逆に序盤の相手チームの弱さも極端すぎるレベルになっている。 あくまでクリア目的なら甲子園優勝は必須ではない。しかし、前述の通り超特殊能力の取得にはほぼ春夏の連覇が必須であるため、強力な選手の育成のためには避けて通れない。 仲間のマジメ度・好感度が足かせにしかならない 後述する事情により、マジメ度と好感度は単に育成を妨害する要素としてしか機能しなくなってしまっている(特にマジメ度)。 仲間のマジメ度は以下の3つに影響する。 スカウトの成功率 練習を休みたい旨を主人公に伝えるランダムイベントの発生判定(低いと発生する) 月・水・金曜日に発生する好感度低下判定 このうちスカウトに関してはマネージャーが担当するようにバランス調整されており、事実マネージャーのスカウト能力はデフォルトで高く設定されている。仲間がスカウトを実行した場合は好きな場所が同じ選手が優先的にスカウトされてくるが、そもそものスカウト能力が低いためにスカウト自体がめったに成功しない。 2番めのサボりイベントだが、主人公がサボりを認めた場合好感度が上昇するためむしろプラスイベントである。またサボった仲間はその日の練習に出現しなくなるだけであり、特段デメリットはない。 問題の3番目だが、厳密には月・水・金曜日に全員練習以外のコマンドを選択した場合に好感度が低下するというものである。これはマジメ度が高いほど好感度が下がりやすくなるというものであり、好感度を維持するためにはマジメ度を低く保つ方がよいという設定になってしまっている。 以上から実質的に仲間のマジメ度は高いほど不利になるというバッドステータスになってしまっている。 好感度も実質20あればプラスイベント発生条件を全て満たし、かつマイナスイベントの発生は封じられるのであまり高くまで持っていく必要はない。しかし下がりすぎると強烈なデメリットが発生する。 好感度15以下で主人公を無視してやる気を下げるランダムイベントの、また好感度0または全員(*4)の好感度平均が20以下になると部室内を破壊するランダムイベントの発生条件を満たす。後者はチーム全体の予算・指導力・人望を直接低下させる上にその日のコマンド入力権を剥奪するという凶悪なイベントである。 マジメ度と連携しているのが厄介なところで、マジメ度が高い仲間ほどすぐに好感度が下がってしまうので、好感度を上げる以上にマジメ度を下げる目的で遊びに連れて行くことも時には必要となる。 さらに彼女とのデートを仲間に見つかった場合などは仲間全体の好感度がマイナス1~2(チーム全体で見れば16~32)されるという甚大な被害を被る。一方味方全体の好感度を上げる手段はごく一部の定期イベントのみと非常に限られており、下がりやすく上げにくいというシビアな調整がなされている。 任意で好感度を上げるには練習やフリータイムに誘うしかないのだが、基本的に1度に1人しか上げられない。維持する必要があるのはたったの20といえど、16人のチームメイトを全て管理するのはとてつもなく大変である。 マジメ度が低いほうが有利なことはこれでわかっていただけるだろう。好感度が下がりにくくなる上、サボりイベントでコマンド消費無しで好感度を上げられるようになる、と考えれば低い状態のほうが遥かにメリットが大きいのである。 ちなみに「ザコ選手」だが、好感度が絶対に15以下にならないという特性を持っている。確かに能力は低いので使い物にするのは大変だが、一方でチームの潤滑剤にもなる便利な存在なのである。 野球 上述の通りベースは『パワポケ6』だが、DSに似つかわしくパワーアップさせたはずの要素が逆にゲームバランスを悪化させるという事態を生んでしまっている。 外野グラウンドがGBA時代から更に拡大され、それに合わせて外野の守備位置が少し後ろにずらされた。これ自体はハード変更に従ったパワーアップ要素と取れるのだが、一方の打撃側の調整を怠っている。 打球の飛びづらさはほぼ『パワポケ6』と同等で、ただでさえ打球が飛びづらかった仕様が外野の拡大によって更に悪化している。 ホームランはパワーB以上かつ特殊能力「パワーヒッター」なしではほぼ出ないと言っていいレベル。強振で弾を打ち上げると長打が望めないどころか高確率で外野フライになってしまう。また、パワーが高くなりすぎると逆に外野フライになりやすいという状況にもなってしまっている。 また、外野フライの際に打球を中心にカメラが動くため、選手や落下点が画面内に映るのが非常に遅くキャッチが難しい。幸いロックオンと違い守備セミオートに育成上のデメリットはないため、それを選択してしまうのも手。 以上の状況から言えることは、自分が打撃側だった場合ミート打ちでポテンヒットを狙い、守備側の場合は外野前進守備でポテンヒットを減らすというゲームになってしまっている。いささか爽快感に欠ける調整であることは否めない。 難易度自体は低く、またパワーが低くても簡単にヒットが打てるため投手育成優位に拍車を掛けてしまっている。 コンピュータの自動オーダーがあまりにもアホであり、守備位置をガン無視していることはザラである。 幸い本作では全ての試合においてプレイヤーがオーダーを変更できるため、面倒ではあるが実害はほとんどない。 ただ試合中にプレイヤーの意図に反して勝手に選手交代することが稀にある。 ただし、本作の前がGBAシリーズ最悪と言われた『パワポケ7』であり、また『パワポケ8』もまだ未発売であったことから発売当時の評価はそこまで低いわけでもなかったことは付記しておく。 総評 DS初の『パワポケ』と期待された本作であったが、蓋を開けると全くの別物であったことに困惑したプレイヤーは少なくない。肝心の育成面も自由度の高さを台無しにしてしまう運ゲーぶりであり、正直なところ完成度は高いとはいえない。 幸いにも本作の要素は続編である『あつまれ!』にほぼ全てが搭載され、実質的な「決定版」として発売されたことは救いであった。そちらが発売された今となっては、敢えてこちらを遊ぶことはおすすめしない。 余談 本作の開発が『パワポケ8』の開発にもフィードバックされたことが『パワポケ8』の公式ガイドブック掲載のインタビューで明かされている。 タッチペン操作での打撃等も開発内で試されたとのことだが、「スローボールと変化球が変わらなくなってしまう」とのことで従来通りでのボタン操作が採用されたという記載もある。実際に発売された『パワポケ8』では下画面はランナー操作をタッチで行うと言う形で下画面を活用しており、本作での開発内容が活かされていることがわかる。 他にも今作のミート打ちの強さから『パワポケ8』ではミート打ちが大幅な弱体化を受けているという話もあり、今作はDSでのパワポケシリーズの展開に当たってのプロトタイプとして開発されたのではないかという見方もできる。 『あつまれ!』が実質的に決定版として登場したのは上述のとおりだが、それを証明するように『あつまれ!』はベスト版が発売されたのに対し、今作のベスト版は発売されなかった。 本作から始まる「高校野球シミュレーション」としてのパワプロは続編である『あつまれ!』で監督視点でのチーム育成も可能となり、そして本家パワプロシリーズにて多くのプレイヤーを虜にした「栄冠ナイン」の登場によって1つの到達点を見ることとなった。 そしてその「栄冠ナイン」は実に本作から約5年後の『熱闘!パワフル甲子園』にてニンテンドーDSへの里帰りを果たすこととなる。
https://w.atwiki.jp/pawapoke_dataokiba/pages/27.html
パワポケ11では見えるところではベアハンドキャッチやピボットマン、シンキングファストなどパワメジャを意識した追加が行われているが、完成に至るまで色々やろうとしていた跡がある。 簡単に見えるところで、とある未使用特殊能力のフラグをONにすると、ツーシームとムービングファストの仮で作った殴り書きのような文字の特殊能力アイコンが出たりする。 最初はあつパワのような特殊能力にするつもりだったが、あとで他の変化球と同じような変化量システムに変更した後に消し忘れたのだろうか? 他にはパワプロで言うチャンス3のような数字表記制に変更しようとした挙動が残っていて、表裏サクセス共に、○能力が無くなるか△能力が無くなって相殺された状態で特定の特殊能力のフラグが立つ挙動が消されることなく残っている。 パワプロで数字評価制になっている中のサブポジと安定度とランナー以外が反応するので間違いなくこれの挙動と思われる。 また、パワポケ12ではこの挙動は無くなっている。 パワプロのように特殊能力アイコンで数字評価制にしようとしたが、途中で方針を変更してチャンス×や対左投手×のような表現にした感じと思われる。 ちなみにポケ11の店頭配布のBICのパスワードには走塁で、公式HPのパスワードの真薄○にはキレでフラグが仕込まれている。 デバッグ抜けなのか、ツーシームとムービングファストの投手能力関連の没アイコンだけが出ている状態なので、特殊能力アイコンの表示処理だけ消して表示されていないだけで、もしかしたら内部に没になった○○3に該当する特殊能力の没アイコンが残っている可能性があると予想する。 ツーシームとムービングファストの没アイコン ろぎざ ほほよ しびえ よきほ ださに えてや でべぶ こおも ゆかあ う 2024/3/6 解析している有志の動画で○○3に該当する特殊能力の没アイコンの存在が実在することが確定した。 ライバルという効果不明の特殊能力もあった模様。 調べてくださった動画投稿主に感謝。 【パワポケ11】没特殊能力スプライト紹介 (ニコニコ動画)
https://w.atwiki.jp/koumei/pages/8.html
ア行 愛 本名、野々村愛。食堂の手伝いをしているが実は野々村監督の娘であり、あまりの年の差というか似ていないというか・・・その為かなりの疑惑が持ち出される。また、パワポケ2の彼女候補であるが、展開により水木の彼女となる事も。パワポケ5の忍者編とは水木・倉刈と共に月光を支える(モデルは劉備・張飛・関羽なのだろか?詳細は不明) 赤坂 大安高校の4番打者、主将、正捕手と数々の肩書きを持つ。パワポケ4の主人公とは幼なじみ。本土の街に行くとランニングや腕立て伏せに付き合わされる事多し。因みに能力も肩Aや豪力持ちなどと言って申し分ないし、大安にコールド負けした主人公を励ますなど性格も○ RPG編では拳のみで闘う(単なる馬鹿)人間になっている。テキトーに強い。 秋穂 パワポケ4の疫病神というのだろうか…9人部員を集めると自動的に仲間になる。連続イベントでの厄介さは折り紙付き。あだ名は「ぶきみ」君(本人が決めたらしい)しかし、何気に超特殊能力である奪力を持っている。一部では猛烈なファンも居るらしい・・・RPG編ではハヅキを浚おうとして主人公と闘うと段々復讐というのか、変態的な格好で襲ってくる。 猪狩進 猪狩守の弟。パワポケ1ではあかつき高校の捕手として主人公に神社でスライダー(レベルアップでHスライダーにする事も可能)を教えてくれる。2年の夏に外藤のバナナ妨害作戦で甲子園の決勝ではプロペラ団に改造されて、名前を変え野球マスク(投手)として登場。かってグットエンドでは守が進を甲子園まで迎えに来てくれ「進、ピッチャーだろ。最後まで歩け」と一喝される。 カ行 亀田 表サクセスではパワポケ1とパワポケ3で登場。名前だけなら沢山のシリーズに登場している。矢部一族の一員。パワポケ1ではチームメイトとして友に甲子園優勝を目指し、戦い、パワポケ3では疫病神として降臨し、多くのプレーヤーを苦しめた。因みに最後の戦いのガンダーロボの強さは亀田に献上した金が多ければ多いほど、強くなっている。 月光 パワポケ5の裏サクセス忍者編の国の1つ。オールMAXを唯一と言っていいほど作成出来る。難易度は難しいが良い選手を作るのはここしかない。因みにモデルは三国志の蜀(蜀漢)であり、最初に仲間になる水木・倉刈・愛は桃園三兄弟の劉備・関羽・張飛をモデルとしたものと思える。本当の三国志と同じように北も南も要害が守ってくれる サ行 タ行 ナ行 ハ行 北条監督 パワポケ5の史上最低監督。主人公をあらゆる形で敵視して、実力を認めないばかりか、あらゆる事に因縁をつけて監督評価を下げる。2軍監督の古沢監督とは不仲。優勝争いをしたとき「子供を質に入れてでも勝てぇ~」には多くのプレーヤーが爆笑した。因みにパワポケ8では監督交代している。 マ行 三鷹 パワポケ1のテニス部に所属していて打撃能力も結構よく、変化球は3球種操る。女誑しで主人公の恋愛道を結構邪魔される。(好感度が6程度下がるのは厄介)また、パワポケ3では1年ケガで棒に振る選手としてモグラーズに登場し、忍者編では大軍師・臥龍と明らかに諸葛亮孔明を意識して作られ、その事からへそ村は襄陽である。また、三鷹を仲間にすると教祖(龐統と思われる)が出て行く ヤ行 ラ行 ワ行